sobota, 13 października 2018

Relacja z Komiks Game Jam 5, cz. 1


Relacja została przygotowana przez studentów zrzeszonych w Kole Naukowym Badaczy Gier Uniwersytetu Łódzkiego.

Samanta Pawłowska
Aleksandra Swaczyna
Michał Sekuła


14-16.09.2018, Komiks Game Jam 5, 29. MFKiG w Łodzi


Piątek, dzień 1

Game Jam to wyzwanie dla programistów, artystów, projektantów, profesjonalistów i amatorów  pasjonujących się grami, polegające na stworzeniu projektu gry komputerowej, planszowej, karcianej w narzuconym odgórnie czasie i na zadany przez organizatorów temat.

O godzinie szesnastej w Atlas Arenie ruszyła piąta odsłona Komiks Game Jamu odbywającego się podczas dwudziestej dziewiątej edycji Międzynarodowego Festiwalu Komiksu i Gier w Łodzi. Przed wysłuchaniem krótkiej prezentacji o zasadach panujących na terenie wydarzenia uczestnicy mogli odebrać czekające na nich upominki ufundowane przez głównego sponsora: SUPERHOT Team, a później rozsiąść się wygodnie przy przygotowanych stanowiskach, rozłożyć własny sprzęt, poczęstować się kawą lub herbatą i powoli zacząć pracę nad projektami. Tegoroczny temat przewodni - "Cztery pory roku" dla większości był dużym zaskoczeniem, ponieważ dawał wiele możliwości interpretacji oraz stawiał nowe wyzwania przed twórcami. 

W ramach rozgrzewki zadaliśmy kilka pytań członkom poszczególnych zespołów, by wprowadzić wszystkich w bojowe nastroje przed czekającymi ich nieprzespanymi nocami i walką z płynącym czasem. Na wykonanie działającej gry (oraz dokumentacji w postaci dwóch krótkich filmików z procesu twórczego) organizatorzy przewidzieli czterdzieści pięć godzin, co w pierwszej chwili może wydawać się wystarczające, lecz nie wolno zapominać, że to właśnie czas niewątpliwie stanowił główną przeszkodę w zmaganiach projektantów. Bez odgórnie narzuconego modelu działań czy realizacji zadań, trudno określić, co i w jaki sposób robić, żeby ukończyć grę w terminie, a pomiędzy wpleść jeszcze przerwy na prozaiczne czynności jak drzemka, jedzenie bądź prysznic. Niektórzy rozmówcy przyznali otwarcie, że nie wzięli ręcznika, by nie kusił do odejścia od stanowiska. 


Wbrew miejskim legendom, głoszącym, że w Game Jamach udział biorą głównie profesjonaliści w dowolnej dziedzinie związanej z grami wideo (programiści, graficy, animatorzy), wśród uczestników znalazły się osoby dopiero raczkujące w obszarze swoich zainteresowań. Dotychczas tworzyli oni  gry czy koncepty postaci wyłącznie amatorsko i „do szuflady”. Jednak nie zabrakło też weteranów tego typu imprez (rekord pobiła osoba przyznająca się do udziału w około siedemnastu Game Jamach odbywających się na terenie Polski i nie tylko). Odnotowaliśmy różne motywacje przyświecające biorącym udział w zabawie: od chęci samokształcenia się i sprawdzenia swoich umiejętności, przez próbę wyjścia ze strefy komfortu i otworzenia na nowe wyzwania, aż do miłego spędzenia weekendu w gronie znajomych dzielących wspólną pasję do gier oraz ich projektowania.
              
Tegoroczny temat spotkał się z ciepłym przyjęciem, chociaż pojawiły się wątpliwości czy nie jest zbyt ogólny, a przez to ograniczający pomysłowość jak ugryźć motyw wyeksploatowany przez literaturę, muzykę, malarstwo, kino i przedstawić w grze? Inni zaś ucieszyli się, że w porównaniu do poprzednich edycji Game Jamów mogli zaszaleć graficznie w swoich projektach i puścić wodze fantazji. Pomysły na gry były przeróżne – skupione wokół mechaniki lub kładące nacisk na fabułę czy przyciągające oczy wielobarwne tła. Przykładowo pojawił się projekt gry wyścigowej, w której pory roku byłyby protagonistami, zestaw minigier przeznaczony do wykorzystania w trybie wieloosobowym, pomysł na interaktywną pielęgnację ogródka czy manipulacja stanami skupienia kuli w zależności od panujących warunków atmosferycznych. Inni potraktowali temat mniej konwencjonalnie i postanowili stworzyć grę o warzywach. 
            
Pod koniec pierwszego dnia większość drużyn nadal nie miała swojej nazwy, a niektórzy nawet kompletu członków zespołu, ponieważ nie wszyscy przybyli na miejsce.
Sobota, dzień 2
             
Pierwsi uczestnicy (bo nie liczymy nas, zdeterminowanych wolontariuszy czuwających nad spokojem i bezpieczeństwem przez całą noc!) wstali około szóstej rano. Opcji do spania było kilka: kto posiadał śpiwór, mógł go rozłożyć na dużej sali gimnastycznej. Dla innych organizatorzy przeznaczyli jedną z szatni, która na czas trwania imprezy zamieniła się w sypialnię z dostępem do toalet. 


Stoły szybko zapełniły się kubkami z kawą (stanowisko z dwoma elektrycznymi czajnikami, herbatką, kawą i śmietanką do wolnego użytku cieszyło się dużą popularnością), napojami energetyzującymi oraz przekąskami zawierającymi ogromne ilości cukru. Nie wszyscy przespali zadowalającą liczbę godzin, była to jednak świadoma decyzja powodowana pragnieniem jak najszybszego powrotu do pracy. Przez kolejne godziny grupy starały się powoli nadać konkretną formę swoim projektom, co wiązało się z napotykaniem kolejnych problemów technicznych podczas testowania mechaniki, sprawdzania tekstur i grafik, które z jakiegoś powodu nie wyglądały tak jak powinny. Dodatkowo do południa nadal przybywali brakujący członkowie zespołów.
             
Niewątpliwie na szczególne wyróżnienie zasługują członkowie Soundsitive Studio, z którymi udało się dłuższą chwilę porozmawiać o realizowanym przez nich zadaniu, mianowicie stworzeniu słuchowiska podczas Game Jamu na takich samych zasadach, co pozostali uczestnicy, czyli na zadany temat i w ograniczonym czasie. Zaintrygowani, dlaczego próbują swoich sił akurat na Game Jamie usłyszeliśmy, że to już ich drugi gościnny udział w tej imprezie i po pierwszym sukcesie uznali, że warto czasami stawiać przed sobą tego typu wyzwania twórcze. W trakcie wydarzenia mogą bowiem sprawdzić swoje umiejętności, popracować pod presją w otoczeniu innych ludzi pasjonujących się tworzeniem i ciągle wzbogacać swój warsztat, poszukując inspiracji gdzie tylko się da. Dźwiękiem można opowiedzieć historię, tak jak w grze twórcy opowiadają historie językiem wizualnym.
              
Ponieważ nie samą pracą umysłową człowiek żyje i nierzadko kilka minut odpoczynku potrafi otworzyć umysł na nowe rozwiązania, uczestnicy spędzali swój czas wolny korzystając w ciągu dnia z atrakcji festiwalowych, między innymi: stref wolnego grania w Gwinta, Injustice 2 lub Fortnite. Mogli także udać się na sentymentalną wycieczkę do przeszłości i zagrać na starszych konsolach, ponadto obejrzeć konkurs cosplay, pójść na liczne warsztaty czy zakupić komiksy. Zdecydowanie największe kolejki zbierały się przed stanowiskami oferującymi doświadczenie zanurzenia się w wirtualnej rzeczywistości: pierwsi zainteresowani rozgrywką w Superhot VR czekali już od dziesiątej!
             

Po raz kolejny przeprowadzając krótkie wywiady z uczestnikami, dowiedzieliśmy się, że tylko część była przejęta nieubłaganie upływającymi godzinami, reszta zaś, pewna swoich projektów, po stanie prototypów uznała, że zdąży nawet przed czasem ze stworzeniem działającej gry. Podczas ogólnej integracji każdy z wyrozumiałością podchodził do rozwiązywania problemów pojawiających się u innych grup. Zamiast niezdrowej rywalizacji dominowała koleżeńska współpraca, ludzie uzupełniali wzajemnie swoje kompetencje pytając i odpowiadając, pomagając i szukając pomocy. Do wieczora drużyny stopniowo mobilizowały się coraz bardziej, zdając sobie sprawę, że już jutro do południa będą musiały złożyć gotowe gry oraz materiały filmowe je prezentujące.
Niedziela, dzień 3

W ostatni dzień nie chcieliśmy przeszkadzać uczestnikom rozpraszającymi wywiadami (przekładając tym samym pytania o wrażenia na później), dlatego zdecydowaliśmy się obserwować poczynania drużyn z bezpiecznego dystansu. Nie była to decyzja bezzasadna zważywszy na to, że przy jednym ze stanowisk, energicznie machając rękami, testowano działanie pluszowego karasia, którego pomysłowy twórca przerobił na kontroler do gry. Inne drużyny skupiały się na jak najszybszym dopracowaniu własnych projektów, choć nadal każdy był chętny i otwarty na udzielenie ewentualnego wsparcia w razie problemów.

Podsumowując piąty Komiks Game Jam: wszystkim udało się ukończyć gry zanim trafiły one w ręce jury, mającego za zadanie ocenić owoce 45-godzinnej pracy naszych zdolnych projektantów. Po oddaniu potrzebnej dokumentacji w postaci filmików nastąpiło ogólne rozprężenie każdy mógł już odetchnąć z ulgą w oczekiwaniu na wyniki, wymienić spostrzeżenia dotyczące gier innych grup, omówić między sobą oczekiwania, prognozy na finał, czy podzielić się pozytywną energią. Z naszej strony to wszystko i zapraszamy serdecznie do przeczytania drugiej części relacji, która zostanie poświęcona przebiegowi finału, tegorocznym zwycięzcom oraz nagrodzonym grom.

 

czwartek, 15 marca 2018

Relacja z czwartej edycji Komiks Game Jamu

Prezentujemy gościnną relację z Komiks Game Jamu 4, której autorką jest Hanna Mikołajczak, studentka kierunku Nowe Media i Kultura Cyfrowa na Uniwersytecie Łódzkim.

Komiks Game Jam 4 odbywał się podczas 28. Międzynarodowego Festiwalu Komiksu i Gier w dniach 15-17.09.2017. 

Piątek

Od godziny czternastej w łódzkiej Atlas Arenie pojawiali się już pierwsi uczestnicy Komiks Game Jamu. Do ich dyspozycji oddano fragment bieżni przeobrażonej w zamkniętą salę ze stanowiskami do pracy. Pomimo drobnych komplikacji zgodnie z planem udało się rozpocząć maraton tworzenia gier wideo. W tym roku tematem przewodnim konkursu był "szósty zmysł".

Trwa burza mózgów i rodzą się pierwsze pomysły.







Wstępne projekty młodych twórców gier mają bardzo szerokie spektrum: od sortowania paczek, poprzez cyberpunk, do kobiecych emocji oraz relacji damsko-męskich. Na stworzenie gotowego prototypu uczestnicy zabawy mają niecałe 46 godzin, stąd trudnością jest nie tylko kreatywne wyzwanie, ale i wyścig z czasem. Piątkowy wieczór upływa w atmosferze gorących dyskusji, pierwszych szkiców, a także obmyślania wstępnych założeń fabularnych.

Pierwsza w nocy - idealny moment aby zacząć programować.


W nocy z piątku na sobotę oświetlona jest wyłącznie strefa jamu, resztę Atlas Areny spowija mrok nieznacznie rozjaśniany kolorowymi reflektorami rozstawionymi przy pobliskiej scenie zawodów e-sportowych. Noszący charakterystyczne pomarańczowe koszulki i bransoletki projektanci pracują nad swoimi pracami, decydują się na kilka godzin snu lub postanawiają uzupełnić energię pałaszując pizzę. Jakie nastroje będą im towarzyszyć rano? Przekonamy się już niedługo.

Oprócz gier komputerowych powstaje także słuchowisko.

Sobota

Zaczynamy drugi dzień KGJ4 od przyjazdu kilkorga nowych śmiałków, którym niestraszny stres i chwile zwątpienia. Łącznie grupa uczestnicząca w imprezie liczy niemal 70 osób, a najbardziej wytrwałe z nich pracowały przez całą noc. Większość twórców korzysta z silnika Unity, część zdecydowała się na korzystnie z Game Makera, są też zespoły testujące własne, autorskie rozwiązania. Nad ranem powstawały już nawet pierwsze podkłady muzyczne do niektórych projektów.

Przy części stanowisk panuje twórczy nieład.

Game Jam to doskonała okazja dla osób chcących rozpocząć pracę w produkcji gier wideo - stwarza on możliwość sprawdzenia swoich umiejętności programistycznych, graficznych, scenopisarskich oraz konieczności kreatywnego rozwiązywania problemów. Luźna atmosfera sprzyja także wzajemnej pomocy i współpracy, dzięki czemu nawet początkujący twórcy szybko radzą sobie z trudnościami realizacji spójnego projektu.

Jammowanie to nie tylko wysiłek intelektualny, ale i fizyczny.
Obecność w obiekcie sportowym dodatkowo to podkreśla.

Choć zza ściany wyraźnie słychać rozgrywane właśnie zawody Counter Strike'a, uczestnicy KGJ4 w skupieniu przygotowują swoje prototypy i powoli zaczynają testować wymyślone mechaniki. Na ławkach obok laptopów gromadzą się puste puszki po napojach energetyzujących, zmęczenie dopada niektóre zespoły, inne zaś nie przerywają wytężonej pracy. Większość projektów zaczyna już przypominać działające gry, jednak czy wszyscy zdążą ukończyć zadanie przed upływem wyznaczonego czasu?

Przyjacielska wizyta czy zakamuflowana inspekcja? :)

Po godzinie 16 zawitała do nas część organizatorów zeszłorocznej edycji KGJ: Łukasz "Spierek" Spierewka, Kamila Rusiecka oraz Bartek "Ret" Sieczka. Na jamowej bieżni pojawił się także Piotr Iwanicki z SUPERHOT Team. Goście oglądali powstające gry, rozmawiali z uczestnikami imprezy i dodawali im otuchy przed zbliżającą się kolejną nocą w niemal opustoszałej hali. O uśmiechy na twarzach zmęczonych programistów zadbała także nieoficjalna maskotka jamu - pluszowy Glaceon.

Uśmiechy goszczą nie tylko na reklamach.

W sobotni wieczór jeszcze nie czuć zdenerwowania ani presji bezlitośnie uciekających godzin. Udaje się więc dłużej porozmawiać z przedstawicielami kilku zespołów. "Jamowicze" twierdzą, że ukończyli swoje prototypy mniej więcej w połowie. Miłym zaskoczeniem jest też obecność osób spoza Łodzi - KGJ4 odwiedzili twórcy z Lublina, Tarnowa i Krakowa. Po godzinie 23 emocje zaczynają rosnąć, a do końca maratonu zostało mniej niż pół doby. To już ostatnia prosta, więc trzeba zmobilizować wszystkie siły.

Mimo późnej pory nastroje dopisują.

Niedziela

To już ostatni dzień, w południe nastąpi zakończenie prac i przedstawienie gotowych projektów jury, któremu przewodniczy Paulina "Vera" Szmidt (Robot Gentleman). Podczas KGJ 4 powstało 17 gier, z którymi w trzyminutowych prezentacjach zapoznają się eksperci oceniający prototypy w ramach konkursu oraz widownia 28. MFKiG. Z pewnym poślizgiem rozpoczęto eliminacje przed finałem na głównej scenie festiwalu. W zapełnionej sali prelekcyjnej uczestnicy jamu opowiadali o swoich pomysłach oraz pokazali zapisy rozgrywki.


Trwa ocena projektów, napięcie rośnie.

Po obejrzeniu prezentacji i zagraniu w przygotowane prototypy jury podjęło decyzję o wyróżnieniu czterech z nich w następujących kategoriach:

Najlepsza oprawa wizualna (Patronat: Akademia Humanistyczno-Ekonomiczna w Łodzi) - "Orphanage"

Najlepsza mechanika (Patronat: SUPERHOT) - "inTWOition"

Najlepsza gra edukacyjna (Patronat:Sii) - "The Wine Pairing of Adrian Chmielarz"

Najlepsza fabuła (Patronat: Grakademia, Politechnika Łódzka) - "The did donna do it"


Projekty zaskakiwały pomysłowością.

Przyznano także nagrodę główną, ufundowaną przez firmę Flying Wild Hog, którą otrzymali twórcy najbardziej oryginalnego projektu - Ghost Master
 

Organizatorzy zakończyli imprezę podziękowaniami dla sponsorów, partnerów, jurorów oraz uczestników wydarzenia, a także wyrażeniem nadziei na spotkanie przy okazji kolejnej edycji komiksowego maratonu tworzenia gier.

sobota, 28 stycznia 2017

Recenzja The Evil Within


Producent: Tango Gameworks
Wydawca: Bethesda Softworks/Cenega
Data premiery: 14 października 2014
Czas gry: około 33 godzin
Platformy: PC, PS3, PS4, X360, XONE

The Evil Within zainteresowałam się tuż po obejrzeniu materiałów promocyjnych. Zarówno zwiastun, opis fabuły, jak i udostępnione grafiki wywarły duże wrażenie, zapowiadając mroczny i dynamiczny survival horror, który pochłonie mnie na długie godziny. Nie bez znaczenia był także fakt, że tytuł firmuje Shinji Mikami – jeden z kluczowych twórców mojego ulubionego gatunku gier. Niestety tuż po premierze zaczęły pojawiać się głosy, że tytuł ma sporo wad i wcale nie jest tak fantastyczny jak wydawało się na początku. Takie opinie w połączeniu z wysoką ceną sprawiły, że zrezygnowałam z szybkiego poznania produkcji studia Tango Gameworks. Temat The Evil Within powrócił dopiero ponad dwa lata później i tym razem postanowiłam rozprawić się z grą, wyrabiając własne zdanie na jej temat.

poniedziałek, 10 października 2016

Recenzja NBA2k17

Fani wirtualnej koszykówki nie są w ostatnich latach rozpieszczani pod względem liczebności nowych tytułów pozwalających na wykonywanie spektakularnych rzutów lub wsadów. Czasy wydawania ośmiu osobnych wysokobudżetowych gier na konsole stacjonarne oraz komputery osobiste chyba bezpowrotnie minęły i nie licząc projektów przeznaczonych na urządzenia mobilne mamy obecnie dwie duże serie udostępniające cyfrowe boiska z dwoma koszami. Jednakże w tym roku Electronic Arts postanowiło zrezygnować z wypuszczenia kolejnej odsłony NBA Live, co umiejscowiło 2K niejako w pozycji monopolisty, przynajmniej najbliższych miesięcy, świata symulacji kozłowania Spaldingiem. Pozostaje jednak pytanie czy NBA 2k17 jest produkcją na tyle dobrą, że będzie w stanie przyciągnąć i utrzymać przy sobie graczy?

Początki kariery nie są łatwe.

Gry sportowe niespecjalnie mnie interesują, wyjątkiem są jedynie wyścigi samochodowe, ale im również nie poświęcam za wiele uwagi. W tego typu produkcjach raczej nie uświadczę tego, co lubię najbardziej, czyli ciekawie zaprojektowanych światów oraz rozbudowanej narracji. Dlatego też takie symulacje uważam za dobry pomysł na spotkanie ze znajomymi, ewentualnie wieczorny relaks w rodzinnym gronie, bo i reguł nie trzeba specjalnie tłumaczyć, a i satysfakcję z rozgrywki można osiągnąć w stosunkowo krótkim czasie. Pogląd ten musiałem jednak zrewidować kilka miesięcy temu, gdy miałem okazję wypróbować NBA 2k16 po czym zwyczajnie przepadłem w nauce wykonywania widowiskowych wsadów, uników czy podań, rozwijaniu stworzonego przez siebie zawodnika oraz prowadzeniu wybranej drużyny do zwycięstwa w końcówce sezonu. Ilość czasu jaką poświęciłem na doskonalenie umiejętności, analizę statystyk kontrolowanych koszykarzy czy poznawanie kolejnych zespołów, a także radość jaką z tego czerpałem, szczerze mnie zaskoczyła. No dobra, nie tylko mnie, ale nie zmienia to faktu, że moje oczekiwania względem następczyni nowej ulubionej gry sportowej były bardzo wysokie.

 
Zawodnicy niemal jak żywi.

Odnoszę wrażenie, że NBA 2k17 było tworzone według reguły „lepsze jest wrogiem dobrego”, stąd w ramach mechaniki rozgrywki dokonano jedynie kosmetycznych zmian. Z tego względu przy pierwszym kontakcie najnowsza odsłona serii sprawia wrażenie delikatnego odświeżenia rozwiązań oraz zawartości swojej poprzedniczki. Mamy zaktualizowane składy drużyn, niemal niezauważalne ulepszenie oprawy graficznej, a także znane już doskonale tryby rozgrywki. W związku z tym, aby zaobserwować dokonane przez Visual Concepts trzeba ich najnowszej grze poświęcić więcej czasu. Najłatwiejszą do zauważenia nowością jest nieco inny interfejs użytkownika – do nowego paska ładowania rzutów trzeba się przyzwyczaić, ale po kilku meczach nikt nie powinien już mieć problemów z jego rozgryzieniem. Warto także zwrócić uwagę na usprawnienia zachowania graczy, koledzy z drużyny trochę szybciej reagują na komendy i przemieszczają po boisku tak, aby ułatwić nam przeprowadzenie skutecznej akcji. Bardziej realistycznie porusza się również piłka, trochę mniej klei się do rąk, częściej podskakuje i odbija od pozostałych modeli, co pozwala na mniej przewidywalne pojedynki pod koszem bądź bardziej dynamiczne przechwyty i kontry. Oczywiście opanowanie w zadowalającym stopniu kontroli nad wirtualnymi koszykarzami to zadanie na przynajmniej kilka godzin, zwłaszcza, że gwiazdy NBA mają swoje indywidualne rzuty, wsady i zwody, dlatego nauki będzie wystarczająco dużo na jesienne wieczory.

 
Do dyspozycji mamy zarówno gwiazdy jak i nowicjuszy.

Świetnym sposobem trenowania są nie tylko samouczek (2KU), pojedynki z komputerem, lokalnym współgraczem lub przeciwnikami z Sieci, ale w dużym stopniu przekształcony tryb kariery. Na jego początku tworzymy własnego zawodnika, a robimy to nie tylko poprzez stworzenie jego wizerunku, ale przede wszystkim tym razem określamy jego parametry fizyczne, pozycję jaką zajmie na boisku oraz archetyp określający jego osobowość. Ten zbiór cech w wyraźny sposób będzie wpływał na możliwości rozwoju naszego awatara, pozwalając na osiągnięcie mistrzostwa w jednych czynnościach i ograniczając zdolności dla innych. Przykładowo wyższy i bardziej masywny gracz łatwiej umieści piłkę w koszu, zablokuje rzut lub podanie, ale będzie poruszał się znacznie wolniej od niższych i drobniejszych kolegów. W MyCareer rozpoczynamy swoją przygodę od wybrania uczelni, dla której będziemy grać zanim przejdziemy na zawodowstwo i zaczniemy biegać po parkietach NBA. Towarzyszymy więc naszemu „tworowi” przy sukcesach i porażkach prowadząc jego karierę przez draft, pierwsze kontrakty, zainteresowanie mediów oraz fanów, a także relacje z przyjaciółmi, trenerami, menadżerem oraz członkami drużyny. Niestety po dłuższym kontakcie tryb fabularny zaczyna nużyć, a opowiadana przez niego historia niczym nie zaskakuje i właściwie stanowi jedynie pretekst dla zdobywania kolejnych punktów oraz funduszy pozwalających na rozwijanie umiejętności.

 
Apetyt rośnie w miarę jedzenia.

Na szczęście czas i wysiłek włożony w ten proces przynosi efekty w postaci widocznych postępów nie tylko w skuteczności stworzonego od podstaw zawodnika, ale i w prowadzeniu całych zespołów. Pozwalają na to tryby MyLeague (prosty w obsłudze scenariusz sezonu), MyGM (zarządzanie wybraną klubową franczyzą) oraz MyTeam (rozwijanie drużyny i tworzenie składu dzięki zdobywanym kartom graczy). Każdy powinien więc znaleźć coś dla siebie niezależnie od tego czy woli drobiazgowe symulatory, szybką emocjonującą rozgrywkę czy też bardziej ceni aspekt kolekcjonerski i właśnie tego oczekuje od gry Visual Concepts. Przykładowo bardzo spodobały mi się wyzwania inspirowane autentycznymi wydarzeniami z historii NBA, które mogłem odtworzyć własną drużyną i sprawdzić czy jestem w stanie, co prawda tylko wirtualnie, powtórzyć historyczne wyczyny najlepszych koszykarzy. Taki trening przydaje się zwłaszcza przed sieciowymi pojedynkami z weteranami serii NBA 2K i walce o jak najwyższą pozycję w rankingu, a pozwala na to także kilka trybów online. Co prawda granie przez sieć ma swoje niedociągnięcia, w trakcie meczów zdarzają się lagi, a w trybie MyPark notorycznie trafiali mi się niewidzialni przeciwnicy, ale mam nadzieję, że w najbliższym czasie zostaną udostępnione łatki, które naprawią te problemy.

 
Nie trudno zapomnieć, że to gra komputerowa.

Nie mogę także pominąć nowych zabiegów mających za zadanie jeszcze bardziej przybliżyć kontakt z grą do rzeczywistego oglądania widowiska sportowego jakim są transmisje meczów NBA. Pojawiają się nowi rotacyjni komentatorzy realistycznie reagujący na to, co dzieje się w danej chwili na boisku, ale też przy okazji rozmawiając o mniej lub bardziej znanych zawodnikach i różnorodnych kontekstach związanych z ich karierą. W przerwie pomiędzy kwartami oraz połowami oprócz występów cheerleaderek możemy obserwować powtórki najbardziej efektownych zagrań, popisy akrobatów czy zabawiające publiczność maskotki. Przy tych atrakcjach niwelujących nudę podczas ładowania się kolejnych sekwencji meczu blado wypadają Ernie Johnson, Shaquille O’Neal oraz Kenny Smith sztywno siedzący w pustym, nijakim studiu gawędząc o przebiegu spotkania wręcz zachęcając do przeskoczenia materiałów wideo z ich udziałem. Natomiast znacznie lepiej sprawdzają się odcinki trzeciego sezonu programu realizowanego przez NBA 2KTV i prowadzonego przez Rachel A. Demitę, w którym gracze mają okazję lepiej poznać kulisy tworzenia gry, obejrzeć wywiady z najlepszymi zawodnikami, a także sprawdzić swoją wiedzę w quizach i zdobyć trochę wirtualnej gotówki za poprawne odpowiedzi. Te krótkie filmy idealnie wpisują się w telewizyjną konwencję, potrafią wciągnąć oraz sprawić, że przez kwadrans nie zwrócicie uwagi na dawno załadowany mecz.

 
Komentarz to jeden z najważniejszych plusów NBA 2k17.

Skoro już o ładowaniu mowa NBA 2k17 wczytuje się dość szybko, co skraca czas oczekiwania na rozpoczęcie rozgrywki i tę różnicę w porównaniu do poprzedniej odsłony serii naprawdę można odczuć. Nieuzasadnione dłużyzny natomiast są obecne we wspomnianym już wcześniej trybie kariery – przykładowo za każdym razem, gdy nasz zawodnik bierze udział w evencie promocyjnym musimy odczekać kilkadziesiąt sekund zanim zostanie on zaliczony, tak jakby twórcy nie mogli sobie odmówić ciągłego ukazywania koszykarza wychodzącego i wchodzącego do sali treningowej. Na szczęście jednak poza drobnymi błędami graficznymi i dosłownie kilkoma niedoróbkami w grze online trudno cokolwiek zarzucić najnowszej odsłonie cyklu od Visual Concepts. Producenci ponownie oddali w ręce fanów efekt solidnej pracy, dlatego każdy miłośnik koszykówki, niezależnie od tego czy wybierze stworzenie własnego zawodnika lub drużyny i zdecyduje się na prowadzenie ich ku sławie lub poświęci więcej czasu szukając przeciwników w sieci czy też będzie czerpać radość z rozgrywania meczów na osiedlowym boisku w towarzystwie największych gwiazd NBA, powinien być usatysfakcjonowany. Walka o zwycięstwo na parkiecie, projektowanie obuwia, prowadzenie franczyz, trenowanie kombinacji ruchów, zbieranie kart – wszystkie te elementy stanowią osobne atrakcyjne gry, a zarazem spójną całość w postaci rewelacyjnej gry koszykarskiej, którą spokojnie można wszystkim polecić.

Grę do recenzji udostępnił polski dystrybutor Cenega:

sobota, 3 października 2015

Grakademicka relacja z Pixel Heaven 2015


 
Pixel Heaven 2015 przez niektórych już zostało ocenione jako największa i najlepsza edycja tej imprezy. Trzecia odsłona warszawskiego wydarzenia dedykowanego przede wszystkim miłośnikom retro gier oraz sprzętów do ich odtwarzania ponownie zafundowała dzisiejszym 30-40 latkom nostalgiczną podróż do czasu dzieciństwa czy też nastoletnich doświadczeń z elektroniczną rozrywką. Postanowiliśmy sprawdzić jak rozwija się inicjatywa, co przygotowali w tym roku organizatorzy, a także jak obecnie wygląda target tego przedsięwzięcia. 

Marcin: Na Pixel Heaven 2015 dojechaliśmy nieco przed południem, aby zdążyć na rozmowę z Samem Barlowem, którą miał przeprowadzić Paweł Schreiber. Nie mieliśmy żadnych problemów ze znalezieniem lokalizacji wydarzenia, dzięki widocznym już z tramwaju oznaczeniom, i w miarę szybko ustawiliśmy się w niewielkiej kolejce do rejestracji. Zdziwiło mnie jedynie, że zarówno osoby z już zakupionymi wejściówkami, jaki i te dopiero zamierzające zapłacić za swój udział w imprezie, musiały stać w lekko zawiniętym rzędzie i czekać na możliwość przejścia dalej. Na szczęście rejestracja uczestników przebiegała dość sprawnie, dlatego po kilkunastu minutach mogliśmy już zająć miejsca w sali kinowej Elektronika. 

Dominika: Przyznam, że na rozmowę z Samem Barlowem czekałam jak na szpilkach, ponieważ ten punkt programu tegorocznego Pixel Heaven wydawał mi się najciekawszy. Nieco ponad półgodzinnego wywiadu wysłuchałam z prawdziwą przyjemnością, utwierdzając się w przekonaniu, że już dla tych kilkudziesięciu minut warto było przyjechać do Warszawy. Rozmowa pomiędzy Schreiberem a Barlowem toczyła się naturalnie i widać było, że panowie doskonale się rozumieją, co zaowocowało ciekawą konwersacją, w której pojawiły się zarówno spodziewane informacje związane z etapami kariery twórcy popularnych gier, jak i opowieści o procesie produkcyjnym poszczególnych tytułów oraz związane z tym anegdoty. Czas na rozmowę był ograniczony zaledwie do kilkudziesięciu minut, ale mimo tego gość specjalny zdążył odpowiedzieć na parę pytań związanych zarówno z dwiema częściami serii Silent Hill, jak i jego najnowszym dziełem, czyli Her Story. Dzięki temu słuchacze mieli okazję dowiedzieć się w jak nerwowej atmosferze pracowano przy tworzeniu Silent Hill: Origins. Barlow robił projekty pod ogromną presją czasu oraz ze świadomością, że fundusze są naprawdę mocno ograniczone. Goniące terminy doprowadziły nawet do tego, że twórca po godzinach testował swoją grę. Jak sam przyznał za rozgrywkę zabierał się tuż przed snem, co w przypadku horroru nie było najlepszym pomysłem.
 

Następnie konwersacja płynnie przeszła do zagadnień związanych z kolejną częścią słynnych gier grozy. Okazało się, że Shattered Memories powstało dzięki wcześniejszym planom stworzenia remake’u Silent Hilla, które jednak ówcześnie nie mogły zostać wprowadzone w życie ze względu na wysokie koszty produkcji na platformę PSP. Rozmówca Pawła Schreibera przyznał, że obecnie powstające horrory coraz częściej zmuszają odbiorcę do ucieczek i chowania się przed przeciwnikami, eliminując możliwość walki z potworami, przypominając, że takie rozwiązanie stało się popularne dopiero po premierze Shattered Memories. Wówczas pomysł na stworzenie survival horroru, w którym bohater nie korzysta z żadnej broni i nie spotyka na swojej drodze bossów, wydawał się bardzo ryzykowny. Barlow zdradził jednak, że tym zabiegiem chciał zburzyć znaną, slasherową konwencję, zgodnie z którą po dynamicznych, pełnych napięcia sekwencjach walki następuje moment wyciszenia i gracz dobrze wie, że w tej chwili nie zdarzy się już nic przerażającego. Twórca wyznał też, że jego zdaniem zrobienie gry grozy stanowi duże wyzwanie, ponieważ horror nie powinien relaksować czy dostarczać rozrywki jak większość gier, ale wywoływać w odbiorcy strach, niepokój i zmęczenie. Ostatnim wątkiem podjętym w rozmowie były okoliczności powstania Her Story. Jak się okazało Sam Barlow od dawna interesuje się przebiegiem policyjnych przesłuchań, dlatego bardzo zależało mu na zaprojektowaniu gry, w której właśnie ten aspekt będzie istotny. Gdyby nie ograniczenia czasowe konwersacja z pewnością toczyłaby się dalej, niemniej spotkanie musiało dobiec końca, a my postanowiliśmy zwiedzić salę wystawową, gdzie na uczestników wydarzenia czekać miały liczne stoiska z grami retro.

Marcin: Rzeczywiście nieodległą salę w sąsiednim budynku wypełniały sprzęty retro, flippery, stoiska twórców niezależnych, ale też wydawnictw i sklepów oferujących uczestnikom imprezy swoje produkty. Można więc było zarówno przetestować interesujące projekty, przypomnieć sobie klasyczne tytuły oraz wiekowe już maszynki do grania, ale także pod wpływem impulsu zakupić koszulkę, grę planszową, bądź gadżet wywołujący na twarzy gracza szeroki uśmiech. Krótko mówiąc organizatorzy zapewnili właściwie wszystko, czego oczekuje się od dzisiejszych dużych wydarzeń dla miłośników elektronicznej rozrywki, choć rzeczywiście atmosfera spotkania retrofanów odgrywała tutaj pierwsze skrzypce. Przejście do drugiego pomieszczenia, w którym odbywało się Pixel Heaven 2015 pozwoliło także lepiej przyjrzeć się samym uczestnikom imprezy. Pomiędzy kineskopowymi telewizorami i stołami zastawionymi konsolami krążyli przede wszystkim reprezentanci trzech pokoleń: dwudziestokilkulatkowie, najwyraźniej odczuwających pierwsze tęsknoty za Pegasusami, ich starsi o dekadę lub dwie koledzy napędzani miłością do Atari, Commodore czy ZX Spectrum, ale także dość liczna grupa dzieci w wieku wczesnoszkolnym.
 

Bez wątpienia retromaniacy przyprowadzili swoje pociechy by z jednej strony pokazać im jak to kiedyś się grywało, ale jednocześnie zaszczepić w nich sympatię do pikseli na migoczących ekranach i 8-bitowej muzyki dobiegającej z głośników. Trzeba przyznać, że dzieciaki bardzo chętnie spędzały czas, wymachując dżojstikami czy pistoletami świetlnymi, a nawet próbując powstrzymać metalowe kulki przed spadnięciem w czeluści kolorowych automatów pinballowych. Odniosłem też wrażenie, że część starszych uczestników ewidentnie przy okazji Pixel Heaven choć na kilka godzin odmłodniała, mając znów okazję sprawdzić swoje umiejętności w starych tytułach przy wykorzystaniu oryginalnych kontrolerów. Jeżeli ktoś miał ochotę, mógł właściwie cały swój pobyt w Warszawskiej Szkole Filmowej poświęcić na kontakt z klasyką gier wideo, ale wydarzenie oferowało jeszcze inne interesujące punkty programu. Jednym z nich był panel dyskusyjny poświęcony zjawisku posiadającym w Polsce coraz większą grupę odbiorców i znaczenie w rodzimej branży, mianowicie podcastingowi.

Dominika: Panel zatytułowany „Podcasting, czyli Radio Wolna Europa XXI wieku” umożliwił gościom imprezy wysłuchanie swobodnej rozmowy Dawida Marona ze znanymi, i wnioskując z entuzjastycznych reakcji słuchaczy, lubianym podcasterami: Kają Mikoszewską, Vincentem Venoirem i Piotrem Kuldankiem. Od początku spotkanie miało bardzo nieformalny charakter i dość szybko przerodziło się w luźną konwersację na szeroko pojęte zagadnienia związane z nagrywaniem własnych materiałów i późniejszym publikowaniem ich w sieci. Dyskutanci kolejno opowiedzieli o tym jak zaczynali swoją przygodę z podcastingiem, co sprawiło, że w ogóle zainteresowali się taką aktywnością w Internecie oraz na jakie problemy natrafili przy okazji tworzenia pierwszych materiałów. Nie obyło się więc bez anegdot o tragicznej jakości nagrań, kłopotach ze zdobyciem odpowiedniego sprzętu oraz braku odzewu ze strony odbiorców. Następnie goście Dawida Marona ujawnili też jak obecnie wygląda ich praca, zdradzając, że stworzenie dobrego, ciekawego odcinka zajmuje kilka godzin, a najtrudniejszym etapem jest obróbka. Przy okazji zachęcali jednak słuchaczy do próbowania swoich sił w robieniu podcastów, podkreślając, że taka forma wyrazu daje niesamowitą swobodę wypowiedzi oraz dowolność w doborze tematów do omówienia. Uważam, że spotkanie można zaliczyć do udanych, chociaż szkoda, że na koniec rozmowa zeszła na kwestie związane z finansami i ewentualnym zarabianiem na własnych nagraniach, ponieważ szybko pojawiły się nieśmiertelne porównania polskiej sytuacji do tej panującej w krajach Zachodnich.

Marcin: Ja z kolei żałuję, że nie poświęcono w programie na tę dyskusję więcej czasu, zanim podcasterzy zdążyli się rozkręcić i teoretycznie mogliby szerzej omówić zjawisko w jakim biorą udział, Dawid musiał powoli kończyć spotkanie. Zabrakło przez to być może kilku dłuższych wypowiedzi mogących dać obecnym na sali szerszy rysopis tego, czym jest polski podcasting o grach i dlaczego niektórzy poświęcają całe godziny na realizację nagrań oraz ich odsłuchiwanie. Możliwe, że moją ciekawość zaspokoi kolejna okazja wysłuchania dyskusji pomiędzy internetowymi „radiowcami”, bo panel opuściłem z lekkim niedosytem

Dominika: Nasz pierwszy dzień na Pixel Heaven już powoli dobiegał końca, dlatego zdecydowaliśmy się raz jeszcze przejść pomiędzy stołami z retro sprzętem oraz przeróżnymi gadżetami, by poobserwować uczestników wydarzenia oraz spróbować zagrać w którąś ze starszych gier. To ostatnie wymagało dużo cierpliwości, ponieważ większość stanowisk cieszyła się ogromnym powodzeniem, a fala zarówno młodszych, jak i starszych graczy zdawała się nie mijać. Ostatecznie udało nam się spędzić trochę czasu przy flipperach, jednak i to wymagało kilkunastu minut spędzonych w kolejce.

Marcin: Ale było warto – trzeba przyznać, że te maszyny nadal potrafią wzbudzić emocje nie tylko u grających, ale i u obserwujących zmagania konkurujących z bezlitosną grawitacją graczy. Równie bezlitosny był zegarek nakazujący przyśpieszonym krokiem rozpocząć wędrówkę na dworzec i tym samym zakończenie sobotniej wizyty na evencie.
 

Wróciliśmy w niedzielę dokonując starań, aby zdążyć na dyskusję o sztuce i grach, w różnych konfiguracjach, jednak z racji na pewne opóźnienie załapaliśmy się jeszcze na prelekcję Daniela Krzyczkowskiego, dotyczącą zalet produkcji oprogramowania dla Windowsa 10. Dzięki temu poznaliśmy zasady współpracy jaką mogą podjąć niezależni twórcy gier z Microsoftem i dlaczego jest to korzystne. Wystąpienie to było dedykowane indykom chcącym się nieco „ustatkować” i znaleźć partnera o stabilnej pozycji na rynku przy jednoczesnej szansie zachowania względnej niezależności. Gdy Pan Daniel zaprezentował już cały przygotowany materiał nastała chwila zamieszania, ale po kilku minutach rozpoczął się panel „Sztuka w grze, gra w sztuce. Dyskusja z udziałem artystów nominowanych do Paszportów »Polityki« i laureatów tej nagrody”.

Dominika: Dyskusja moderowana przez Bartka Chacińskiego zapowiadała się obiecująco, ponieważ wziąć udział w niej mieli Łukasz Orbitowski, Janek Simon, Radosław Rychcik oraz Marcin Blacha, jednak kłopoty i mniejsze oraz większe wpadki nie opuszczały tego panelu od samego początku. Najpierw okazało się, że dwóch pierwszych panów nie pojawi się na spotkaniu, ale w sumie takie rzeczy zdarzają się prawie na każdej imprezie, więc akurat tej kwestii nie będę się czepiać. Zwłaszcza że w zastępstwie nieobecnych do rozmowy zaproszono Pawła Schreibera, który okazał się najbardziej kompetentnym i przebojowym dyskutantem. Natomiast, gdy panel już się rozpoczął, odniosłam wrażenie, że pytania zadawane przez pana Chacińskiego nie były zbyt przemyślane, wskutek czego konwersacja utknęła w zasadzie na jednym zagadnieniu, jakim były relacje gier z innymi mediami.

Marcin: Nawet nie tyle innymi mediami, co przede wszystkim sztuką teatralną.

Dominika: Omawiano głównie przypadek ostatniej odsłony Wiedźmina, a konkretnie fragment, w którym Geralt uczestniczy w obrzędzie dziadów. O ile sam przykład był dość ciekawy, o tyle zdziwiło mnie wyznanie Marcina Blachy, który powiedział, że zadanie zostało dołączone do gry przez przypadek. Sądziłam, że to świadome nawiązanie, ale jak widać nie miałam racji, skoro jeden z twórców przyznał, że tak po prostu wyszło. Pan Blacha stwierdził też, że początkowo fragment był rozpisany jako znacznie dłuższy i obszerniejszy, ale ostatecznie nie mógł w całości trafić do gry. Następnie rozmawiano chwilę o spektaklu wyreżyserowanym przez Radosława Rychcika, będącym nowoczesną interpretacją mickiewiczowskich Dziadów. Na koniec padło pytanie o to, czego rozmówcom brakuje w grach i panowie niemal jednogłośnie stwierdzili, że najmłodsze medium powinno wykreować historię opartą o grecką tragedię. Nie będę ukrywać, że panel raczej nie sprostał moim oczekiwaniom. Absolutnie nie odmawiam gościom wiedzy, ale widać było, że nie wszyscy dobrze czują się w publicznych dyskusjach. Ponadto z większości udzielonych odpowiedzi płynął wniosek, że gry wciąż nie są poważnym medium, bo np. nie wzbudzają emocji na równi z dziełami sztuki. Jak już wspomniałam najwięcej trafnych i merytorycznych spostrzeżeń należało do Pawła Schreibera i nie waham się stwierdzić, że to właśnie on uratował ten panel.
 

Marcin: Tutaj pełna zgoda, widocznie potrzebny był w gronie dyskutujących kulturoznawca z grami zaznajomiony i jednocześnie potrafiący o nich ciekawie opowiadać, bo rzeczywiście rozmowa obrała dziwny kierunek. Moim zdaniem spowodowały to zarówno niezbyt interesujące pytania, jak i trudności w opisywaniu omawianych zjawisk przez 2/3 na nie odpowiadających. W każdym razie niski poziom panelu zmusił nas do opuszczenia sali kinowej i przeniesienia się do sąsiedniego budynku w poszukiwaniu bardziej ożywiających rozrywek. Tradycyjnie już zrobiliśmy rundkę wśród wystawionych sprzętów i zauważyliśmy, że w niedzielę ubyło uczestników, przez co łatwiej było zasiąść przy retrokonsolach czy skorzystać z flipperów. Natomiast w porównaniu z sobotą przybyło dzieci, nie było to żadną niespodzianką, ponieważ w ramach programu przewidziano dla nich konkursy i warsztaty, w których niestety z racji na wiek nie dane nam było skorzystać :)

Dominika: Po zarządzeniu szybkiej przerwy obiadowej zajrzeliśmy jeszcze raz do sali z głównymi prelekcjami, gdzie właśnie trwała dyskusja „Jak stworzyć remake - case studies Duke Nukem: Critical Mass, Leisure Suit Larry: Reloaded, Shadow Warrior” moderowana przez Dominika Głowackiego. Krzysztof Maliński i Sławomir Uliasz podczas niej dzielili się ze słuchaczami swoimi doświadczeniami z pracy nad odświeżaniem klasycznych tytułów, wymieniali uwagi oraz spostrzeżenia dotyczące tego procesu. Dlatego też, jeśli ktoś jest zainteresowany realizacją remaków z pewnością uznał tę rozmowę za przydatne źródło informacji.

Marcin: Postanowiliśmy następnie przyjrzeć się pojedynkowi pomiędzy dwiema markami maszynek do grania. Panel dyskusyjny, bo chyba tak trzeba to nazwać, o wdzięcznej nazwie „Commodore VS. Atari - decydujące starcie!” stanowił słowną potyczkę pomiędzy Sosem Sosowskim (powszechnie znanym miłośnikiem tzw. komody) a Tomaszem Cieślewiczem (reprezentującym społeczność fanów Atarynki). Trzeba przyznać, że przeprowadzona w miłej i luźnej atmosferze rozmowa polegająca na przerzucaniu się zaletami oraz wadami wspomnianych urządzeń pozwoliła nam trochę się rozerwać i pośmiać z żartów i wzajemnych uszczypliwości dyskutantów. Gdyby obaj panowie lepiej się przygotowali, opracowali bardziej spójną formę swoistej potyczki, to materiał zarejestrowany podczas ich dyskusji z pewnością nadawałby się na podcast albo cykl filmików. Oczywiście zarówno Sosa jak i Pana Tomasza momentami żywiołowo wspierała zebrana, bardzo licznie, publiczność, włączająca się do pojedynku, podrzucając cechy sprzętów świadczące o ich przewadze nad konkurentem. W rezultacie pojedynek toczył się nieco chaotycznie, ale bardzo przyjemnie dla odbiorców, choć miałem trudność ze wskazaniem zwycięzcy. Powiedzmy, że był remis, z lekkim wskazaniem na zespół Atari, a ja czekam na dogrywkę, może na kolejnym Pixel Heaven?
 

Dominika: Przekonamy się o tym w przyszłym roku. Zmierzając jednak w stronę podsumowania trzeba przyznać, że Pixel Heaven 2015 było dobrze i profesjonalnie zorganizowaną imprezą. Nie obyło się oczywiście bez małych wpadek, ale również z własnego doświadczenia wiemy, że zarówno trudno zadowolić wszystkich jak i doprowadzić program wydarzenia do końca bez żadnego potknięcia – zwłaszcza, gdy zawiera on tak wiele atrakcji. Według mnie impreza ta ma potencjał stania się międzynarodowym przedsięwzięciem, nie tylko z zagranicznymi gośćmi, ale i uczestnikami. Jestem ciekawa, czym przy okazji następnej edycji organizatorzy zachęcą nas do przyjazdu na to swoiste święto pikseli.
  
Marcin: Tegoroczne Pixel Heaven pokazało, że można prężnie rozwijać imprezę dla miłośników gier retro czy indyków przy jednoczesnym zachowaniu pewnej kameralności, której brakuje na innych dużych eventach, w naszym kraju dedykowanych raczej nastolatkom. Wizyta w Warszawie była okazją do spotkania bliższych i dalszych znajomych, zamienienia z nimi chociaż paru zdań, odwiedzenia kilku ciekawych stoisk, wysłuchania pasjonatów oraz ponownego obcowania z już raczej trudno dostępnymi tytułami czy sprzętami, co pozwala uznać ją za udaną. Mam nadzieję do zobaczenia w pikselowym niebie za rok!